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Apps / Games

Ir­gend­wie bin ich ir­gend­wann im Web auf Unity ge­sto­ßen. Ei­ne pro­fes­sio­nel­le Game-Engine, mit der man Spie­le und an­de­re Echt­zeit 2D/3D-An­wen­dun­gen er­stel­len kann.

Das Schö­ne da­ran ist, das die Mö­glich­keit be­steht, die An­wen­dun­gen für ver­schie­de­ne Platt­for­men zu kom­pi­lie­ren und dass eine sehr gu­te Ver­sion auch kos­ten­los zur Ver­fü­gung steht.

Auch wenn es sich hier um re­la­tiv ein­fa­che Spie­le han­delt und Uni­ty ei­nem bei der Phy­sik­si­mu­la­tion, den Sha­der­pro­gram­men für die Gra­fik­kar­te und beim 3D-Sound sehr viel Ar­beit ab­nimmt, ist die Ent­wick­lung im­mer noch mit re­la­tiv viel Auf­wand ver­bun­den. Da man sich tat­säch­lich, vor al­lem bei der Pro­gram­mie­rung, um je­des noch so klei­ne De­tail selbst küm­mern muss. Auch wenn ich für ein paar Funk­tio­nen, wie z.B. den Ani­ma­tio­nen, Uni­ty-Plug­ins ver­wen­det habe.

Die 3D-Ob­jek­te und Tex­tu­ren stam­men übri­gens kom­plett von mir. Nur bei den Sound­schnip­seln ha­be ich meist auf ei­nen Pool zu­rück­ge­grif­fen. Die­se Schnip­sel galt es aber erst mal zu fin­den. Au­ßer­dem mus­sten die­se auch meist nach­be­ar­bei­tet wer­den. Ein paar Sounds, wie z.B. das Roll­ge­räusch der Ku­gel, ha­be ich so­gar selbst auf­genommen.

Da die­se Spie­le auch auf et­was äl­te­ren mo­bi­len Ge­rä­ten ei­ni­ger­ma­ßen flüs­sig lau­fen soll­ten, ha­be ich auf sehr vie­le Effek­te oder sons­ti­gen op­ti­schen Featu­res, wel­che man viel­leicht er­war­ten wür­de, ver­zich­tet. Au­ßer­dem soll­te die Da­tei­grö­ße für ei­nen Down­load so klein wie mö­glich blei­ben. Des­halb auch kei­ne ge­backe­nen Tex­tur­en bzw. Light­maps oder ex­trem de­tail­rei­che 3D-Ob­jek­te usw..

Obwohl die Down­loads v.a. bei A Mazed Ball an sich (na ja) ganz OK sind, wür­de es trotz­dem, nach dem jet­zi­gen Stand (Mit­te 2017), noch ca. 60-80 Jah­re dau­ern, bis ich ins­ge­samt bei 1 Mio. Down­loads bin. Die Down­load- und Wer­be­ein­nah­men sind des­we­gen auch mehr als un­ter­ir­disch, so­fern über­haupt vor­han­den. Ein bes­se­res Mar­ke­ting wür­de viel­leicht ein biss­chen hel­fen. Al­ler­dings macht mir das Kre­ie­ren neu­er Din­ge ein­fach mehr Spaß.

 
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Space Cave 3D

Space Cave 3D Icon

Ei­ne Art Welt­raum­shoo­ter, al­ler­dings in­ner­halb ei­nes gro­ßen, im­mer kom­plex­er wer­den­den, Höh­len­la­by­rinths.

So­bald ge­nü­gend grü­ne Kris­tal­le ein­ge­sam­melt oder ab­ge­schos­sen wur­den öff­net sich ir­gend­wo das Aus­gangs­por­tal. Die­ses gilt es zu fin­den und hi­nein­zu­fliegen.

Ne­ben den vie­len gut­en Din­gen, wie das Auf­la­den der Ge­sund­heit, des Kraft­stof­fes und der Mu­ni­tion, gibt es auch ei­ni­ge un­an­ge­neh­me Din­ge wie Mi­nen, au­to­ma­ti­sche Mi­nen, die ei­nem fol­gen wenn man zu na­he kommt und La­ser­ka­no­nen, die ei­nem eben­falls fol­gen wenn man von ih­nen ent­deckt wurde. In die­sem Fall wird die Ge­sund­heit dras­tisch re­du­ziert. Das gilt na­tür­lich auch bei einer Kol­li­sion mit ei­ner oder meh­re­ren Mi­nen oder wenn man ir­gend­wo an­ders da­ge­gen­ stößt. Au­ßer­dem soll­te man im­mer auf den Kraft­stoff­vor­rat ach­ten. Ist ei­nes von bei­den ver­braucht, ist das Spiel zu ende.

Die größ­te He­raus­for­de­rung war hier, ne­ben der Len­kung via Kipp-Steu­er­ung (inkl. Ge­schwin­dig­keits- und Rich­tungs­kor­rek­tu­ren), die zu­fäl­lig er­zeug­ten Ge­gen­stän­de, also al­les bis auf die La­ser­ka­no­nen, in­ner­halb der un­för­mi­gen Höh­len zu platzieren.

Erhältlich bei folgenden Appstores:

Screenshots

Diese Kristalle sammeln um das Portal zu öffnen
Folgende Minen
Schießen
Explodierende Mine
Viele Laser
Folgender Laser
Der Ausgang, das Ziel
 

Columnmania

Columnmania Icon

Das Spiel­prin­zip ist (wie im­mer) ein­fach. Die­ses Mal an­ge­lehnt an das Spiel Columns aus den 90'er Jah­ren. Es er­in­nert auch ein bis­schen an Tetris.

Die fal­len­den Blöc­ke müs­sen nur in die rich­ti­ge Spal­te be­wegt wer­den, um mind. 3 glei­che Stei­ne in ei­ner Rei­he zu bil­den. Egal ob ho­ri­zon­tal, ver­ti­kal oder di­ago­nal. Die­se wer­den ent­fernt, so dass die ver­blei­ben­den Blöc­ke in der Spal­te nach­rut­schen. Wäh­rend des Fal­lens kann die Rei­hen­fol­ge der Stei­ne, zy­klisch von oben nach un­ten ge­än­dert wer­den. Das Spiel ist zu en­de, wenn kei­ne Stei­ne mehr nach­fol­gen kön­nen, weil man ganz oben an­ge­kom­men ist. Die Fall­ge­schwin­dig­keit wird na­tür­lich lang­sam aber ste­tig erhöht.

Die Sym­bole auf den Stei­nen sind übri­gens haupt­säch­lich für Far­ben­blin­de be­stimmt.

Wer die­ses Spiel gleich hier im Web spie­len möch­te, kann auch die Web­GL-Va­ri­an­te aus­pro­bie­ren. Al­ler­dings ist die­se Ver­sion für mo­bi­le Ge­rä­te noch viel zu lang­sam. Des­halb soll­ten mo­bi­le (An­dro­id) Nut­zer die App vor­zie­hen.

Erhältlich bei folgenden Appstores:

Android (Kostenlos - mit Werbung)

Columnmania bei Amazon.de
Columnmania bei Google Play

Screenshots (Android)

Fall to match
Matching blocks
Matching blocks
Short bevore end?
 

A Mazed Ball

A Mazed Ball Icon

Ein Roll den Ball durch's La­by­rinth Spiel. Seit Mit­te/­En­de der 80­er die Mut­ter al­ler vir­tu­el­len Mur­mel­spie­le Mar­ble Mad­ness auf dem Ami­ga er­schien, ist die­se Art nicht mehr aus der Spie­le­land­schaft weg­zu­den­ken. Meist ist es so, dass man ei­nen Ball vom Start bis zum Ziel durch ein 3D-La­by­rinth rol­len muss. Das ist hier nicht ganz so.

Hier ist das Ziel, wäh­rend des durch­rol­lens, al­le Wür­fel ein­zu­fär­ben. Erst dann er­reicht man den näch­sten Le­vel. Bei A Mazed Ball ist al­so der Weg das Ziel. Es gibt auch nicht den ein­zig rich­ti­gen Weg. Al­ler­dings kann es durch­aus mal leich­ter oder schwe­rer wer­den, je nach­dem wel­cher Weg (zu­erst) ge­wählt wur­de. Oft wird man aber de­zent durch­ge­lei­tet.

Ge­steu­ert wird das Gan­ze nur durch leich­tes Kip­pen des Smart­phones oder Tab­lets. Ein Be­schleu­ni­gungs- oder, Gra­vi­ta­tions­sen­sor bzw. Tilt­con­trol oder wie man es auch im­mer nen­nen mag, soll­te mit­tler­wei­le in je­dem mo­bi­len Ge­rät vor­ha­nd­en sein.

Erhältlich bei folgenden Appstores:

Android (Kostenlos - mit Werbung)

A Mazed Ball bei Amazon.de
A Mazed Ball bei Google Play

Screenshots

Level 1
Level 4
Level 5
Level 6
Level 8
Level 9
Level 10
Level 12
Level 13
Level 15
 

Break Three

Break Three Icon

Ein Break­out­spiel wie es sie schon hun­der­te ma­le (oder mehr) gibt. Seit den 80­ern (oder so­gar frü­her) taucht die­se Art im­mer wie­der auf. Auch ich konn­te der Fas­zi­na­tion die­ses ein­fa­chen Spiel­prin­zips nicht wi­der­ste­hen. Des­halb er­stell­te ich auch noch eine Ver­sion, al­ler­dings ein biss­chen an­ders. Die­se Va­ri­an­te geht in die Tie­fe. Nicht nur 3D-Bricks, son­dern auch gleich ei­ne 3D Ball- und 2D Paddle­be­we­gung, mit bis zu 8 (ver­setzt so­gar bis zu 15) La­gen von Stei­nen hin­ter­ei­nan­der.

Ich ge­be zu, das mit der Tie­fe ist am An­fang wirk­lich sehr schwer ein­zu­schät­zen. Man muss nur ein biss­chen (mehr) Zeit in­ves­tie­ren, um es zu ler­nen. Un­be­wuss­te Effek­te, wie der Schat­ten, die leich­te Schock­wel­le vor­ne, die Licht­re­flex­io­nen und der leich­te Grö­ßen­un­ter­schied der Bäl­le so­wie das Git­ter am Bo­den soll­ten da­bei et­was hel­fen. Ein gu­tes räum­li­ches Vor­stel­lungs­ver­mö­gen soll­te al­ler­dings auch vor­han­den sein.

Erhältlich bei folgenden Appstores:

Android (Kostenlos - die ersten 30 Level mit Werbung)

Break Three Free bei Amazon.de
Break Three Free bei Google Play

Android (Weit mehr als 100 Level ohne Werbung)

Break Three bei Amazon.de
Break Three bei Google Play

Screenshots + Video (Android - Voll Version)

Break Three Video (Voll Version)
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Multiball
Glue
Warp
Shooting
Level 18
Level 37
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Da es noch nicht so vie­le Image­vie­wer bzw. Bil­der­ka­ru­sells im Web gibt, muss­te ich ei­nen ei­ge­nen Me­dia­vie­wer, für Bil­der, Vi­de­os und nor­ma­len HTML In­halt, er­stel­len. ;-)

Allerdings ve­rwen­det die­ser, so­fern es der Brow­ser zu­lässt, nur CSS-Trans­for­ma­tio­nen und -Über­blen­dun­gen (Tran­si­tions). Die Über­gän­ge sind somit hard­ware­be­schleu­nigt und wer­den hier nur durch wech­seln der je­wei­li­gen CSS-Klas­sen er­zeugt.

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